Öppna kategorin Utbildning i App Store eller Google Play och du hittar nästan vad som helst. Där finns genomarbetade program för läsning och matematik, sagor, pussel och spel där en bokstavsfråga dyker upp mellan mynt, figurer och belöningar.
Allt kan kallas pedagogiskt. Men det säger faktiskt ganska lite om vad barnet kommer att lära sig.
Apple och Google använder sina kategorier för att sortera appar efter ämne och syfte. En utvecklare kan välja Utbildning för en app som handlar om exempelvis språk, matematik eller studiestöd. Kategorin kräver däremot inte bevis för att barn lär sig av appen. Den säger inte heller om appen förklarar något, ger barnet användbar hjälp efter ett misstag eller anpassar svårigheten efter vad barnet redan kan. Apple Google
Det behöver inte betyda att kategorin är missvisande. Den hjälper oss att hitta appar med ett visst innehåll. Problemet uppstår först om vi läser ordet pedagogisk som ett slags kvalitetsstämpel.
Forskningsläget ger ungefär samma bild. Vissa noggrant utvalda appar har hjälpt barn att lära sig specifika saker. Men resultaten gäller just de apparna, med den undervisning och de förutsättningar som ingick i studierna.
Vad möter barnet i vanliga appar?
Ett sätt att komma förbi etiketten är att öppna apparna och titta på vad barnet faktiskt förväntas göra. Det gjorde forskare i en studie från 2026. De sökte igenom de australiska versionerna av Apples och Googles appbutiker och granskade 309 kommersiella appar för tidig läsinlärning på surfplattor.2
Apparna uppgav att de tränade phonics eller fonologisk medvetenhet. Phonics handlar om hur bokstäver och bokstavsmönster hänger ihop med språkljud. Fonologisk medvetenhet är förmågan att höra och arbeta med ljuden i talade ord, exempelvis att höra vilka ord som rimmar eller vilket ljud ett ord börjar med.
Forskarna tittade bland annat på om appen förklarade färdigheten, hur många gånger barnet fick öva, om det gick att gissa sig till rätt svar, vad som hände efter ett misstag och om innehållet kunde anpassas.
Skillnaderna mellan apparna var stora. I 81 procent av apparna gavs ingen tydlig förklaring eller demonstration av det som barnet förväntades träna. I 30 procent fick barnet bara 2 till 4 försök på ett övningsområde. I 23 procent gick det att gissa sig fram utan att använda den läsfärdighet som appen påstod sig träna. Ungefär en fjärdedel gav bara besked om rätt eller fel.
Det jag fastnade mest för var återkopplingen. Färre än 10 av 309 appar gav en riktad förklaring som hjälpte barnet vidare efter ett fel. Bara 10 appar hade de mest omfattande möjligheterna att anpassa exempelvis bokstavsljud, undervisningsordning eller ledtrådar.2 Det är faktiskt rätt få.
Tänk att ditt barn ska öva på ljudet som hör ihop med bokstaven S. Appen visar tre bilder. Barnet trycker på fel bild, hör ett ljud och provar sedan de andra tills en fungerar. Appen registrerar ett rätt svar och går vidare. Ditt barn klarade uppgiften, men det är svårt att veta om bokstavsljudet hade något med saken att göra.
Här behöver man vara försiktig. Studien mätte inte vad några barn lärde sig. Forskarna bedömde innehållet och undervisningen i apparna. De visade alltså inte att de övriga apparna misslyckades eller att utvecklarna hade gjort något medvetet vilseledande. En app kan bygga på att en vuxen förklarar, på att barnet upptäcker mönstret själv eller på kunskaper barnet redan har. Studien testade inte hur väl sådana upplägg fungerar.
Apparna var engelskspråkiga, hämtades från australiska appbutiker och valdes inte för en bestämd åldersgrupp. Resultaten går därför inte att flytta rakt över till alla appar som vi svenska föräldrar möter. De visar ändå något användbart. Två appar som båda säger att de tränar läsning kan ge barnet helt olika undervisning och övning.
Men kan appar faktiskt hjälpa barn att lära sig?
Den stora granskningen av kommersiella appar gav inget svar på det. För att komma närmare frågan behöver man titta på studier där barns kunskaper faktiskt har mätts.
En metaanalys från 2021 sammanställde 36 tidigare studier av appar för läsning, skrivning och matematik hos barn från förskoleålder till ungefär 9 år. En metaanalys lägger ihop resultaten från flera studier för att se vilket mönster som framträder när man inte bara tittar på en studie i taget.1
I genomsnitt klarade sig barnen som använde apparna något bättre än barn som fick den vanliga undervisningen, gjorde en annan aktivitet eller inte fick någon extra aktivitet. Skillnaden var inte enorm, men den var tillräckligt tydlig för att ge rimligt stöd åt en försiktig slutsats: vissa appar kan hjälpa barn att lära sig vissa färdigheter.
Fast då behöver man också veta vad som låg bakom genomsnittet. Det var inte 36 slumpmässiga appar från topplistan i en appbutik. Bland programmen fanns GraphoGame, Math Shelf, KinderTEK, Writing Wizard och onebillion Maths. Bedtime Math bestod av dagliga matematikproblem som en förälder och ett barn skulle prata om tillsammans. Några appar liknade spel. Andra var snarare små undervisningsprogram eller delar av ett upplägg som forskare hade byggt.
Användningen såg inte heller ut som den ofta gör hemma. I 92 procent av studierna användes apparna i skolan. Bara 3 studier genomfördes hemma. Barnen använde vanligtvis appen flera gånger under ett antal veckor och en lärare eller forskare bestämde ofta när och hur den skulle användas.
Det positiva resultatet är alltså viktigt men ganska specifikt. Det visar att en utvald app kan bidra till lärande när användningen är planerad och upprepad, oftast i skolan. Det berättar däremot inte vad som brukar hända när en förälder laddar ner en okänd app och lämnar över surfplattan till barnet hemma.
Barnens förbättringar var också större på tester som låg nära det de hade tränat på i appen. De var, kanske inte helt oväntat, mindre på bredare tester. Resultaten var tydligare för avgränsade färdigheter, som bokstavskännedom och räkning, än för bredare förmågor, som ordförråd och att lösa nya matematiska problem.1
Det gör inte den mer avgränsade färdigheten oviktig. Om ett barn lär sig bokstavsljuden som appen tränar så har barnet lärt sig något. Men därifrån går det inte att dra slutsatsen att barnet har blivit en bättre läsare i största allmänhet.
Samma app gav dessutom inte alltid samma resultat. Olika studier av KinderTEK, Math Shelf och olika versioner av GraphoGame visade förbättringar av olika storlek. I några fall var skillnaden liten eller oklar.1 Det kan ha berott på barnen, hur appen användes, vilket stöd de vuxna gav eller vad forskarna valde att mäta. Studierna kan inte tala om vilken förklaring som är den rätta.
För mig är det här en viktig del av svaret. En app på surfplattan eller i mobilen är ett format, ungefär som en bok. Man behöver fortfarande veta vad som finns i den och vad barnet faktiskt gör.
Går det att se vad som gör att en app lär ut bättre?
Det vore praktiskt om man kunde kontrollera några synliga egenskaper och sedan veta om en app sannolikt lär barnet något. Så långt har forskningen inte kommit.
I en studie från 2023 undersökte forskare 23 matematikappar som tidigare hade använts i studier med barn i ungefär 4 till 7 års ålder.3 De granskade bland annat återkopplingen efter svar och hur barnen fördes vidare genom innehållet.
Vissa appar började med en bedömning eller lät en vuxen välja startnivå. Andra ändrade uppgifterna efter barnets svar. I 12 appar fanns en föreslagen ordning, men barnet kunde röra sig ganska fritt genom innehållet.
Bara 8 appar hade tillräckligt detaljerade resultat för att forskarna skulle kunna jämföra deras egenskaper. De 3 appar där barnen förbättrades mest kombinerade förklarande återkoppling, uppmuntran och en strukturerad ökning av svårigheten.3
Det låter rimligt för mig. Jag skulle också förvänta mig att ett barn får ut mer av en app som förklarar ett fel och ger lagom svåra uppgifter än av en som bara spelar ett missnöjt ”wah wah” och går vidare. Men studien visar inte att just de egenskaperna orsakade förbättringen.
Jämförelsen byggde på 8 olika appar från 8 olika studier. I 2 av de 3 grupper som förbättrades mest använde färre än 30 barn appen. Forskarna tittade dessutom på om barnen blev bättre från början till slut. De visade inte att förbättringen var större än hos barn som inte använde appen. Vanlig undervisning, att barnen blev äldre, att de kände igen testet eller andra delar av upplägget kan ha bidragit.
Apparna innehöll flera egenskaper samtidigt, så det går inte att skilja effekten av en bra förklaring från effekten av uppmuntran eller resten av appen. Dessutom handlade studien om matematik. Samma kombination behöver inte fungera likadant vid läsinlärning.
Den större metaanalysen från 2021 ger ytterligare anledning att vara försiktig. Där bedömde forskarna apparna efter om lärandet verkade aktivt, engagerande, meningsfullt, socialt och kopplat till ett tydligt mål. Den samlade bedömningen hade inget tydligt samband med större förbättringar.1 De flesta appar fick ganska lika och relativt höga bedömningar, så resultatet visar inte att design saknar betydelse. Däremot har vi ännu ingen säker modell där några synliga egenskaper kan tala om hur mycket ett barn kommer att lära sig.
Vad skulle jag själv titta efter?
Jag skulle inte göra om de här studierna till en checklista och kalla den vetenskapligt bevisad. Men de ger bättre frågor än om appen bara är pedagogisk.
Först skulle jag försöka förstå exakt vad mitt barn ska lära sig. Läsning är för brett. Är målet att lära sig ett bokstavsljud, sätta ihop ljud till ett ord, känna igen ett stavningsmönster eller förstå en berättelse? Om målet är oklart blir det också svårt att bedöma om aktiviteten leder dit.
Sedan skulle jag titta på om appen lär ut något innan den börjar kontrollera vad mitt barn kan. Vad händer när svaret blir fel? Får mitt barn hjälp att lyssna eller titta igen och förstå misstaget, eller visas bara rätt svar innan nästa uppgift kommer?
Jag skulle också följa hur övningen utvecklas. Räcker ett enda rätt svar innan appen bestämmer att mitt barn kan färdigheten? Kommer exemplen i en ordning som är begriplig? Förändras svårigheten utifrån vad mitt barn kan, eller bara för att nästa nivå har låsts upp?
En sak jag tycker är särskilt värd att titta efter är om det går att lyckas utan att använda den avsedda färdigheten. Blinkande ledtrådar, samma placering av rätt svar och obegränsat tryckande kan hjälpa barnet genom en aktivitet utan att visa särskilt mycket om vad barnet har förstått.
Jag skulle slutligen vara försiktig med framsteg som bara syns inne i appen. Stjärnor, nivåer, dagar i rad och staplar kan visa att barnet har slutfört något, arbetat snabbt, fortsatt länge eller lärt sig hur spelet fungerar. De kan också spegla lärande, men det vet vi inte bara genom att titta på dem. Mer intressant är om barnet kan använda samma kunskap i ett nytt exempel eller utanför appen.
Det här är rimliga frågor, inte ett bevisat recept för att välja rätt app. Barnets förkunskaper, stödet från en vuxen och hur appen används kan vara minst lika viktiga som det som syns på skärmen.
Det forskningen inte kan svara på än
De här studierna ger inget svar på hur långt ett pass bör vara. I metaanalysen från 2021 bestod ett genomsnittligt upplägg av 32 tillfällen på ungefär 21 minuter vardera under nästan 3 månader. Det beskriver vad forskarna studerade. Det säger inte att barn bör använda en app i 21 minuter, hur passen bäst ska fördelas eller om flera pass ibland genomfördes samma dag.
Apparna användes på telefoner, surfplattor och datorer, men forskarna gjorde ingen tillförlitlig jämförelse mellan enheterna. Vi kan därför inte säga att en surfplatta är bättre för lärande än en telefon eller dator. Det tycker jag är intressant, eftersom det är ganska olika upplevelser för ett barn. Men om skärmstorleken faktiskt påverkar lärandet får bli en annan fråga. De här studierna svarar inte på den.
Vi vet också ganska lite om hur länge förbättringarna höll i sig och hur väl barnen kunde använda kunskapen utanför det de hade tränat på. Många studier testade barnen nära slutet av perioden och på uppgifter som låg nära appens innehåll.
De 3 studierna visar inte heller om en roligare app leder till mer lärande eller främst gör barnet mer villigt att fortsätta. I granskningen av läsappar fanns ljud och animationer som forskarna bedömde kunde konkurrera med uppgiften, men inga barn deltog och effekten på lärandet testades inte.
Min magkänsla är att de flesta av oss lär oss bättre när något är tillräckligt intressant för att hålla kvar uppmärksamheten. Jag vet i alla fall att det gäller mig. Det är betydligt svårare att övertyga mig själv om att frivilligt lägga tid på något jag tycker är tråkigt. Samtidigt finns det nog en punkt där det som gör en app rolig börjar konkurrera med det barnet faktiskt ska lära sig.
Det är skillnad på att vara engagerad i själva lärandet och att vara engagerad i allt som händer runt omkring. På lite avstånd kan det se nästan likadant ut. Det här är min egen tolkning, inte ett resultat från de 3 studierna. De säger inte var den gränsen går.
Etiketten är bara början
Det finns appar som kan hjälpa barn att lära sig. Det är en ganska välgrundad slutsats. Men ordet pedagogisk berättar inte om en viss app är en av dem.
Jag tycker inte att föräldrar ska behöva bli forskare på appar. Det är ändå rimligt att inte stirra sig blind på kategorin, åldersmärkningen och belöningarna. Vad är det barnet ska lära sig? Lär appen faktiskt ut det? Vad händer när barnet svarar fel? Går det att klara aktiviteten utan att förstå färdigheten?
Inte heller de frågorna kan förutsäga exakt vad ett barn kommer att lära sig. Men för mig räcker etiketten pedagogisk bara som en anledning att titta närmare på vad barnet förväntas göra och hur appen försöker hjälpa till.
Appar och program som nämns i artikeln
Länkarna finns för dig som vill se vilka appar och program som nämns i forskningen. De är inte rekommendationer från Sokvis eller vetenskapliga källor. Sokvis får ingen ersättning om du följer länkarna eller väljer att ladda ner någon av apparna. Dagens versioner kan också skilja sig från dem som användes i studierna.
- GraphoGame
- Math Shelf
- KinderTEK
- Writing Wizard
- onebillion Maths (organisationens sida om projekt som använt matematikapparna)
- Bedtime Math
Vetenskapliga källor
1. Kim, J., Gilbert, J., Yu, Q. och Gale, C. (2021). “Measures Matter: A Meta-Analysis of the Effects of Educational Apps on Preschool to Grade 3 Children’s Literacy and Math Skills.” AERA Open, 7. Fritt tillgänglig fulltext. Tidskriftens sida.
2. Furlong, L., Serry, T., Erickson, S., Lefort, M., Gath, M. och Morris, M. (2026). “Finding the Needle in the Haystack: A Quality Appraisal of Mobile Applications for Foundational Literacy Skills.” Early Childhood Education Journal, 54, 2945 till 2960. Fritt tillgänglig fulltext.
3. Outhwaite, L. A., Early, E., Herodotou, C. och Van Herwegen, J. (2023). “Understanding How Educational Maths Apps Can Enhance Learning: A Content Analysis and Qualitative Comparative Analysis.” British Journal of Educational Technology, 54, 1292 till 1313. Fritt tillgänglig fulltext.
Om appbutikernas kategorier
Apple. “Choosing a Category.” Apple Developer. Officiell information.
Google. “Choose a Category and Tags for Your App or Game.” Play Console Help. Officiell information.